jeudi 27 janvier 2022

Final Fantasy VII Remake : Le test par IDG !

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ATTENTION SPOIL ALERT
Cette critique peut divulguer et gâcher votre progression 
si vous n'avez pas encore terminé le titre. 
Vous êtes prévenus...
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Final Fantasy VII Remake est apparue par surprise sur nos PC il y a quelques semaines. Passé l'étonnement et la joie de pouvoir enfin poser nos mains sur cette oeuvre mythique qui a déjà fait couler beaucoup d'encre, j'ai entrepris mon aventure les yeux grands ouverts, prêt à découvrir avec joie cette relecture de notre titre chouchou des années 98 ... Sans parler de déception, je dirais simplement que j'en attendais autre-chose mais que cette oeuvre n'était pas pour autant désagréable à parcourir. Pour le reste, vous êtes sur InfoDeGeeks et vous lisez la critique de Final Fantasy VII Remake, bonne dégustation ...



Chapitre 1 - Une technique irréprochable
Final Fantasy VII Remake est un Chef d'oeuvre graphique. L'Unreal Engine y est à ce qu'il sait faire de mieux. Si votre machine suit la cadence, vous serez tout simplement estomaqué d'un bout à l'autre de l'aventure. Les effets visuels sont époustouflants et je pense que le mot le plus adapté à ce Remake pour sa partie Visuelle est "Irréprochable". Les animations sont délicieusement réalistes. Les Personnages Ultra Photo Réalistes. Les textures profondément fines. Non, il n'y a vraiment rien de comparable, Square Enix nous rend ici une copie impeccable sans aucune faute. Chaque lieu dessiné ressemble à une sorte de version "parfaite" imaginé par des fans amoureux de l'œuvre originale qui auraient alors passé des heures et des jours entiers à tenter de retranscrire à la perfection les décors qui jonchent notre mémoire. La musique y est parfaitement divine, mais ça aurait été difficile de rater ce point quand il suffit de réorchestrer les partitions originales déjà sublimes. Le Sound Design est impeccable lui aussi. Oui, absolument toute la technique de ce jeu est une Master Classe pour reprendre un terme à la mode. Je n'ai rien à ajouter là-dessus. Vous pourrez sans souci utiliser ce titre pour démontrer à vos amis ce que l'on sait faire de mieux aujourd'hui quand une équipe talentueuse sait utiliser correctement un moteur graphique puissant.


Chapitre 2 - Un Gameplay "optionnel" ...
Voici venir un gros morceau de cette critique, je ne sais pas tellement comment l'aborder et j'ai déjà grande crainte que mes amis lecteurs viennent à penser que je ne suis tout simplement plus compatible avec les Finals Fantasy d'aujourd'hui dont la teneur Action-RPG a désormais irrémédiablement remplacé la Gestion et Stratégie RPG d'autrefois qui me donnait tant de plaisir. Oui, certes, mais il y a quand même quelques éléments que j'aimerai partager avec vous au sujet de ce GamePlay. Pour résumer, FF7-R reprend tout le principe des Materia de FF7 Original. Tout en proposant également une sorte d'alternative pour s'en affranchir ... Et là, ça devient la foire... En effet, vous pourrez bel et bien associer certaines Materia (pas très nombreuses finalement, mais c'est bien normal vue la séquence du début du jeu original que reprend ce titre) Et en faisant cela, vous "accélèrerez" certains échanges. La Jauge ATB est progressive, mais s'accélère aussi si vous "tapez" par la touche Action. Le souci, c'est que cette simple action se suffit à elle-même pendant les Trois Quarts du jeu (en mode Facile) ou la moitié (en mode normal). Ce qui signifie quand je résume, que plus de 12 heures de jeux (sur les 24 que réclament l'achèvement du titre) peuvent être réalisés en enchainant la touche X X X X X ... La Gestion Stratégie de FF7 en prend un sacré coup ... Bien sûr vous pourrez vous forcez à basculer le jeu en Normal au lieu de Facile (même si ce n'est plus dans mon ADN depuis longtemps à l'exception des jeux FromSoftware , vous l'aurez compris , InfoDeGeeks parle d'une vision du jeu vidéo d'un père de famille qui ne se prend plus la tête et qui veut simplement déguster les jeux vidéo de la manière la plus simple qui soit , si cela passe par le mode Facile , alors soit) et à négliger les touches d'action mais alors vous serez confrontés à un système de Spherier associé à des Compétences d'action qui viennent eux même court-circuiter les Materia. A croire que les Développeurs voulaient nous laisser toutes les alternatives possibles pour ne surtout pas se sentir obligés d'utiliser les Materia, dommage quand on sait que c'était la BASE du jeu original, et quelle sacrée base ... Pour finir, c'est uniquement sur les 2 dernières heures de jeu que j'ai alors ressentis la nécessité d'enfin m'y intéresser légèrement ... Pour la seule et unique Materia "Tout" (Air d'effet) associé à une autre, afin de générer des "Chocs" plus rapides et la Materia Soin quand les vies commençaient à se tarir. Même si on s'intéresse aux Materia, on se rend compte que de toute façon, ce n'est pas très complet, vous en conviendrez. On a assez peu de possibilités et de leviers qu'on puisse "manipuler" pour changer quelque chose. On réalise assez difficilement quelle différence il puisse y avoir entre quelqu'un qui prenne beaucoup de temps pour gérer son équipe et quelqu'un qui se contente de 2 ou 3 Materia de base. D'ailleurs, et pour l'avoir essayé moi-même, il n'y a quasiment aucune différence ... Quel qu'en soit le Niveau de difficulté abordé sauf peut-être en mode difficile, mais quelle bêtise alors de réserver cette vision du jeu à ceux qui l'auront déjà terminé ... Au dela de cela, il est triste de constater que même la possibilité de choisir les membres de son équipe disparaisse ici, renforçant encore un peu plus l'impression d'assistanat. Reste alors ces fameuses Compétences qui ne sont guère plus que des effets d'attaque physique aspirés de l'usage d'une de nos armes pour proposer au joueur d'user d'une de ses jauges ATB non plus pour une Materia (rendues quasi-inutiles de toute manière avant la fin du jeu) mais pour "taper encore un peu plus fort". Cela créer un sentiment de frustration par un Gameplay sans ambition. Les coups ultimes ne sont que des enchainements de coups physiques un peu plus fort, et on accumule de l'ATB en répétant la même touche pour finalement taper 2 ou 3 fois d'affilé et en appelant cela un "coup spéciale". Un classique qui déçoit quand on pense au florilège de Magies et d'effets spéciaux que représentait l'original et on ose à peine imaginer comme cela aurait été agréable de reprendre toute la gestion et la stratégie de l'œuvre native à travers ce moteur technique si impressionnant. Mais finalement, est ce que cela ne reflèterait pas le passage historique que reprend scrupuleusement ce jeu ? En effet, si on adapte mathématiquement la période que représente ce titre face à son matériau d'origine, alors en effet, les 5 heures de jeu du Midgard Original (avant de sortir de la Shinra) ne proposait pas non plus au joueur beaucoup plus de Stratégie et de Gestion que dans ce Remake. Le souci alors ne serait pas son GamePlay plutôt pauvre, mais l'étirement arbitraire de son scénario relaté... A moins que ce problème ne vienne de cette maladie timidement amorcée par FF13 et tristement sublimé par FF15. Je m'explique ... Le GamePlay apporté par FF15 est clairement calqué sur les jeux d'action qui viennent alors remplacer les jeux de stratégie et de gestion seulement, pour la saga Final Fantasy, c'est souvent maladroit, mal amené, lourd et ça donne le sentiment que tous les combats se ressemblent. Là où les titres jusqu'en 2005 mettaient en avant l'intelligence et la reflexion , ici, ce sera la touche action. Et Comme finalement, seul les attaques sont synonyme d'action efficace, alors elles remplacent absolument tout. Si bien que le reste n'est plus qu'une "option" dispensable... C'était la crainte que j'avais en voyant ce terrible FF15, constater que cela devienne la norme, et hélas, dans FF7-R, c'est clairement le cas. Et l'intelligence artificielle on en parle ? Quand elle contrôle les autres joueurs (donc 99% du temps), elle ne prend meme pas la peine d'utiliser les Materia que vous leur posez. Elle enchaine uniquement les attaques suivies des Compétences de temps en temps. Seul les Materia Auto-Activés (à la manière des Gambits) peuvent parfois être appelés. Une manière de nous rappeler que si on ne contrôle pas les autres avatars, alors l'IA se contentera du minimum, mais que ce Minimum de toute façon, sera largement suffisant ... Après vous me direz, il suffit de les contrôler. Mais alors ça devient vraiment pénible... la notion de jeu d'action n'étant absolument pas compatible avec une gestion multiple de plusieurs personnages, alterner entre leurs fonctions est d'une pénibilité sans nom que les plus courageux des joueurs abandonneront sans mal se contentant du minimum, qui de toute façon, je le répète, se suffira à lui-même largement ! Je le répète mais ce système de Materia est rendu completement stériles par le fait que le simple bouton action le rende totalement optionnel si on a le malheur de choisir le mode Facile selon certain. Cela dit je rebondis au sujet de ceux qui ont justifié ce défaut par la nécessité d'utiliser à minima le mode Normal qui lui, ne souffrirait pas de ce problème. Ayant eu donc un doute, je l'ai testé, et finalement, je peux vous le dire ... rien ne change ! Cet argument, c'est tout simplement du baratin, finalement, en mode Normal faut utiliser un peu plus souvent la Materia Soin, et en facile, quasiment jamais et c'est tout... Je ne parle pas du mode difficile qui de toute façon n'apparait qu'une fois le jeu terminé (débile ...). Bref Ce qui gene , c'est qu'on se rend compte que tout le jeu peut se contenter des Compétences acquises par les Armes à la place des Materia. Et ce qui est triste, c'est que ces compétences sont essentiellement des "attaques physiques" plus intenses. C'est bien l'objet de ma critique du Gameplay , la gestion des Materia existe, elle est même poussée quasiment au même niveau stratégique que dans l'original, mais elle est rendue totalement stérile car dispensable par soit les attaques, soit les compétences des armes (système hérité des FF15) ... Sans parler du fait qu'au final, on a plus du tout le sentiment de gérer une équipe de 3 joueurs mais seulement un seul, en laissant plus ou moins les autres faire leur petite vie. Le pire c'est qu'en combat, on n'a même pas l'impression qu'ils interviennent, les barres de vie ne diminuent quasiment que quand on réagit. Donc, FF7-R est bel et bien un jeu solo, où l'on ne gère plus qu'un seul personnage...



Chapitre 3 - Le Mieux est l'ennemi du Bien, L'histoire un peu "trop" détaillée.
Final Fantasy VII Remake reprend simplement la première partie de FF7 Original. Vous avez fini par le comprendre, ce n'est d'ailleurs pas un secret même si un "sous-titre" partie 1 aurait été intéressant pour le souligner plus officiellement. Seulement , ce jeu peut être réalisé en 25 heures environ (j'en ai mis 24 pour le finir, certains disent qu'une cinquantaine d'heure serait nécessaire pour le vider de toute sa substance) là où l'œuvre original proposait la même séquence scénaristique en 5 heures ... (c'est le temps qu'il fallait pour sortir de Midgar et se retrouver exactement au même moment , malgré les surprises du scénario, que dans le Remake , j'en sais quelque chose , je venais justement de terminer à nouveau FF7 Originale). Tant et si bien qu'il fallait parfois choisir des "éléments" plus ou moins succins dans l'œuvre original et les "détailler" ici, pour ne pas dire les étirer en longueur à certains moments comme de la confiture sur une tartine trop grande (T'a la référence, hein ? Ami lecteur !). C'est toute la difficulté de proposer une oeuvre en plusieurs parties (c'est ce que j'appelle l'effet The Hobbit, quand un livre est raconté en 3 films là où 3 livres l'étaient tout autant avant, et que cela couta la licence LOTR à Peter Jackson, bref, vous voyez l'idée). Et l'on se retrouve alors avec des moments d'une étrange incohérence. Ainsi, certes, vous êtes dans l'urgence d'un Pilier à 5 minutes de se faire exploser, réduisant en poussière tout un quartier, mais pas de souci, vous pouvez rester là et vous occuper des 50 quêtes annexes qu'on vous y propose répartie sur 20 heures de jeu ... Traverser des égouts se soldait par une seule action dans l'original, cela deviendra des heures de jeu ici. Un cimetière de train sera un chapitre entier pas toujours captivant, il faut être sincere... Ainsi de suite pour qu'un simple "appuie sur le bouton" d'un ascenseur dans la toure Shinra devienne une séquence de plusieurs dizaines de minutes, avec Combat et cut-scene. Ces choix de séquences "développés" sont largement discutables et parfois douteux pour ne pas dire absurde. A la manière de cet exemple quand le Secteur 7 est condamné par le pilier qui s'est effondré, les Protagonistes se rendaient à l'évidence et acceptaient ce sort funeste dans l'original en criant contre un mur infranchissable. Ici, il y aura plus de 2 chapitres entiers réservés à un aller-retour jusqu'au cœur de ce secteur ensevelis pour réaliser ce qu'on savait déjà. Non content de nous "contraindre" à 1 heure de jeu supplémentaire à la place de 3 minutes dans la version de 1998, cette séquence décrédibilise surtout le fait que cette zone est pour finir pas si infranchissable que cela. Et Au final, on se demande même si ce n'était pas mieux ainsi, là où dans l'ancien titre, on ressentait toute la terrible cruauté du moment, ici, un petit côté "Ce n'est pas si in-reconstruisible que ça" embarque le spectateur... Et c'est peut ce que je reproche à cette version pour ce sujet. A trop vouloir rallonger les séquences, certaines émotions provoqués d'une manière subtile dans l'ancien jeu ont été modifiés ici au profit de quelque chose de moins sombre. C'est un parti pris, pourquoi pas, mais ça dénature légèrement le message original...



Chapitre 4 - Le passage du SD au HD transforme complétement le message !
Final Fantasy VII proposait des personnages en mode dit "SD". C'est à dire "Super Deformed". Dans l'absolue, cela signifie que ces avatars sont plus petits et légèrement cartoons afin de faire ressentir au joueur un sentiment d'infantilisation des situations croisés. Cet effet est souvent complexe à gérer par les développeurs si les émotions qu'ils désirent transmettre sont dures et profondes mais permettaient de s'affranchir de la nécessité de réaliser des textures trop complexes pour l'époque. Final Fantasy VII avait réussi l'exploit d'en faire une de ses plus grandes forces. Ainsi, voir ces avatars si petits face à ces enjeux si gigantesques donnait au joueur une des plus belles leçons d'humilité que le monde Vidéo-Ludique ait pu voir apparaitre dans le paysage numérique. Final Fantasy VII-Remake prend le partis pris inverse de proposer des avatars ultra réalistes en taille adulte. C'est légitime et compréhensible d'un point de vue de l'angle par lequel l'histoire est racontée et notamment par la qualité des graphismes d'aujourd'hui qui permettent largement ce genre d'évolution. Oui, Mais ... cela donne lieu à certains moments qui, autrefois étaient droles et amusants, devenus alors ici, à la limite du malaise et de situation gênante. Bien sûre, je pense à toute la séquence Don Corneo, déjà décriés plusieurs fois sur la toile, Avec son lot d'absurdité de toute une ville qui aide un pervers à assouvir ses fantasmes les plus dégoutants sans poser de questions, Dans la version de 1998, cela se comprenait parce que la forme SD des avatars nous rappelait qu'il s'agissait là d'une forme de pièce de théâtre et que jusqu'au bout, on pouvait continuer naïvement à croire qu'il voulait simplement "jouer" avec ces demoiselles. Toute la notion de sexualité n'existait alors pas vraiment même si elle planait en seconde lecture, probablement trop jeunes alors pour la percevoir. Ainsi, je pense à Aerith , autrefois petite demoiselle espiègle devenue ici, adulte cruche un peu demeurée ... (Les mots sont forts et peu nuancés, j'en ai conscience, mais c'est vraiment le sentiment qu'elle m'a laissé dans ce titre) Et je ne compte plus le nombre de fois où j'attendais une musique à la Disney avec une petite phrase "écoute ton cœur" qui retentirais comme pour nous souligner un peu plus son personnage niais et la naïveté de son regard sur ce qui se passait autour d'elle. J'ouvre une parenthèse mais ... Sans se mentir, si le traitement apporté à ce personnage demeure le même d'ici son funeste destin dans le prochain opus (si prochain opus il y a) impossible que cela me tire la moindre larme à la manière de ce qui m'était arrivé il y a 25 ans, ici, je pense que ça m'en touchera une sans bouger l'autre ! , je referme la parenthèse... Bref, Ce comportement qui passait sans souci quand les personnages étaient des "petits bonhommes playmobiles" sonne beaucoup plus difficilement aux oreilles quand la demoiselle qui parle de Don Corneo comme d'une "grosse peluche" est-elle même une femme adulte semblant ignorer les méfaits qui lui sont associés quand il cherche à "sélectionner" 3 jeunes filles pour une partie de jambe en l'air... Mais le problème ne s'arrête pas seulement à cette séquence et je vais alors devoir poser une question simple mais qui m'a littéralement "obsédé" pendant toute la durée du jeu ... Une question que je me pose, mais en toute sincérité. Est-ce que Barret est un attardé mental ? Je veux dire, tel qu'il est présenté ici, dans de nombreuse séquence, on a l'impression qu'il a le QI d'un enfant de 5 ans ... Ce n'est guère plus qu'un imbécile "neuneu lande" qui ne sait pas communiquer autrement qu'en Hurlant sur les autres protagonistes et de la manière la plus irrespectueuse qui soit. Sérieusement, un tel individu n'aurait aucune crédibilité dans un monde dépeint pourtant comme réel ... Sans parler du fait qu'il est censé être père d'une petite fille. Comment une telle histoire a pu naître ? Là où la question ne se posait même pas en version SD , ici , c'est complétement ahurissant ... Non pas que cela soit différent de la version originale, mais vue que les personnages étaient présentés en SD et donc, de manière infantile, on pouvait alors ne pas se poser de questions, et se laisser porter par l'aventure quand bien même certains passages le laissaient entendre. Cependant, ici, et avec des avatars adultes, le contraste est tellement saisissant que cette question me revient souvent. Aerith et Barret sont ceux qui donnent le plus ce sentiment étrange d'un retard mental assez prononcé et en décalage complet avec leur apparence. On en viendrait presque à se demander si quelqu'un leur a fait leur lacet de chaussure le matin avant de sortir prendre l'air de Midgar ... Oui, c'est en cette question qu'un des plus gros problems de FF7-Remake m'as éclaté au visage ... L'évolution des Personnages dans une forme HD sans avoir fait évoluer leur caractère est complètement absurde ! On se retrouve dans des situations où des enfants sont littéralement prisonniers de corps d'adultes. C'est en tout cas l'impression que cela m'a donné et les situations croisées alors par nos héros deviennent complétement "décalés". On ne sait plus quoi penser alors quand Barret attrape l'émetteur radio de l'ennemi pour crier dedans comme un enfant "Gnagnagna, Avalanche, c'est les plus forts !" au risque de trahir leur plan et leur position. Vous l'aurais compris, ce phénomène de personnage SD subitement agrandit presque au Forceps m'a posé un souci de cohérence qui m'a très souvent sorti de l'aventure, un peu à la manière d'une immersion perdue. Je ne parle même pas des blagues lourdingues sur le surpoids de Wedge que seuls des enfants de 5 ans (encore eux) pourraient trouver "drôle" et qui s'expliquerait probablement avec des Avatars SD, quand bien même ce registre de plaisanterie n'existait même pas dans l'originale, mais qu'importe, bref, passons à la suite.



Chapitre 5 - La fin captivante qui laisse planer un gros doute sur l'avenir ...
Bien malin qui dirait qu'il puisse connaitre par avance le scénario de Final Fantasy VII Remake. N'y allons pas par quatre chemins, bien que la trame principale suive celle que les puristes pourraient connaitre en long, en large et en travers, certains éléments viendront "ternir" la fête... Une fois arrivé à la toute dernière heure de FF7-Remake, on est incapable de préciser si vraiment ce jeu est un Remake de l'édition de 1998 ou bien tout autre chose. Peut-être même une suite, pourquoi pas. J'entends par là que les passages du Grand Séphiroth (enfin un personnage dont le traitement HD rend justice par son sérieux et son charisme) soufflent un vent d'émotion concrète et profonde à vous en redresser les poils. La force de ses interventions rappellent jusqu'à notre propre connaissance du titre. Si bien qu'on dirait parfois qu'il s'adresse directement à nous, joueur de la première édition comme pour nous signifier qu'il sait qu'on l'a déjà affronté et battu autrefois. Ses phrases semblent indiquer qu'il désire "recommencer" là où il a échoué, c'est tout du moins l'interprétation que j'en ai fait en interligne. Ajoutez à cela quelque entités étranges appelés Fileurs du Destin semblant vouloir recadrer les choses quand elles s'éloignent légèrement de nos souvenirs et vous obtenez un Scénario délicieux à déguster comme s'il fallait relire ce livre avec des yeux plus adultes. Néanmoins, j'avoue que cela m'a également provoqué certaines craintes. En effet, après toute réflexion, je me suis souvenu que de toute façon, Midgar n'était clairement pas ma partie préférée de Final Fantasy VII et que l'Open World qui s'en suivait avait pour grande partie provoqué chez moi ce sentiment d'immensité que j'ai rarement retrouvé ensuite. Sentiment impossible à avoir quand on retrace le côté "Couloir" de cette première partie. Seulement, ce qui me gêne, c'est que je me dis que si on se retrouve inexorablement sur un titre qui n'est plus du tout compatible Open World mais seulement "Couloirisé" alors Le souci, c'est que seule la partie de Midgard était un couloir dans FF7 original, tout le reste est un des tout premiers et des plus vastes Open world que le monde du jeu vidéo ait connu. Mais en l'état, j'ai peur qu'ils n'aient d'autre choix que de reprendre une trame scénaristique en "couloir" pour les prochains opus, ce qui viendrait littéralement casser l'œuvre originale... J'entends par là que le GamePlay et la façon dont est raconté l'histoire (avec autant de Cut-Scenes et d'éléments scénarisés) ne concorde plus vraiment avec la possibilité d'arpenter un monde vaste... Et parfois, je me demande même si vraiment ils vont faire une partie 2. Toujours est-il qu'on ressent qu'ils avaient eu même le doute, et c'est probablement pour cela qu'on retrouve presque TOUS les éléments de base de l'intégralité du jeu d'origine condensé à Midgard jusqu'a la toute fin avec même en prime un combat contre Séphiroth (un non-sens quand on repense à la trame principale). A moins que tout ceci ne soit pas un Remake mais bel et bien une suite comme je l'ai suggéré plus tot... Cela expliquerait la présence de ces étranges serpillères appelés Fileurs, ainsi que certaines remarques subtiles de Séphiroth. Et cela pourrait alors expliquer soit qu'une partie 2 soit résolument différente du scénario connu, soit que cet épisode se suffirait à lui-même ...


Chapitre 6 - Quelques incohérences isolés ...
Les défauts du titre sont nombreux, et ses qualités tout autant. Néanmoins, j'ai repéré quelques éléments que j'appellerais des Incohérences isolés qui me paraissait assez intéressantes à souligner ici. Par exemple, Barret oublie de demander à la mere d'Aerith de s'occuper de Marlène. Ce qui, présenté comme ça l'est dans ce jeu, donne le sentiment que l'équipe de héros considère vraiment cette pauvre dame comme leur larbin, et que c'est presque une chance pour elle que d'être réquisitionnée comme telle. Dans le titre original, ils lui demandaient avec tendresse de s'en occuper, ici, non, c'est naturel, et encore, qu'elle ne ramène pas sa fraise, ça ferait mauvais genre ! Non mais ho ! Sans transition, j'aborde aussi le fameux Chapitre 17 qui est tout simplement un Non-sens absolue... Pourquoi Diantre aider le Professeur Hojo avec autant de Bienveillance et de Naïveté à faire ses experiences scientifique au lieu de s'enfuir puisqu'ils disent eux meme qu'ils veulent juste partir maintenant, une fois qu'ils ont récupéré Aerith (et Red XIII). Ça n'a strictement aucune explication logique. Certes, ils annoncent qu'ils n'ont pas le choix, un peu comme pris au piège, mais sincèrement, ils arrivent à s'extirper de situations bien plus "bloquantes" que celles-là, pourquoi accepter avec autant de résilience une situation qu'ils pourraient "éviter" de tant d'autre manière ? Sans parler de ces fameux "fileurs" sensés nous guider pour suivre le même destin que le FF7 Original, et qui là, curieusement, n'apparaissent même plus alors qu'on est littéralement en train de changer l'histoire... Bref, ce Chapitre 17 m'a laissé completement "quoi"... Il y en a d'autre comme cette suite ajoutée sous forme de DLC dans le jeu original appelé INTERGrade qui propose de raconter "une partie" de l'histoire de Yufi Kisaragi à l'intérieur de Midgar. Cela m'ennuie car théoriquement, ce personnage, petite voleuse rigolote est censée apparaitre bien après la mort de notre Aerith adorée (ce n'est pas un Spoil ! Hein? Ça fait 25 ans ... Vous êtes censés le savoir !) et si j'avais bien compris le scénario original, elle ne connaissait rien à Midgar , mais après tout, ils n'en sont plus à une incohérence prêt ... Et si c'est bien écrit, ou réécrit, pourquoi pas. J'y jetterais probablement un oeil. Bref qu'importe, cela montre surtout que l'équipe de Développement a beau avoir effectué un travail formidable sur ce titre, il leur est parfois arrivé quelques faiblesses. Passons à la conclusion...



Conclusion : "Quand les dieux veulent punir les Hommes, ils exaucent leur voeux", C'est ainsi que je vois Final Fantasy VII Remake. Non content d'un souvenir impérissable gravé dans leur mémoire à tout jamais, les fans n'ont eu de cesse d'exiger de la part de la sphere vidéo-ludique la refonte de leur nostalgie la plus profonde sur une des oeuvres les plus mythiques que l'univers numérique ait eu la chance de produire. Oui, seulement, une fois tous les ingrédients scrupuleusement choisis comme pour parfaire une check-list irréprochable, les développeurs se retrouvent face à un dilemme des plus épineux. Reprendre à l'identique le gameplay du matériau original ou se laisser aller à plus de fantaisie ? Quite à choisir cette seconde option, autant retrouver alors ce qui marche aujourd'hui pour tenter de plaire et de séduire un publique plus jeune. Hélas, hélas, trois fois hélas, c'est par cette douloureuse opération que FF7-R a perdu alors les faveurs du fan de la première heure que je pensais être. Après avoir justement récemment à nouveau terminer l'œuvre des années 1998, j'étais dans les meilleurs conditions pour aborder cette refonte. J'étais alors tombé de haut... Oui, mais malgré toutes ces critiques que j'aborde ici, FF7-R a plus d'une certaine manière, sut me surprendre. Vous ne trouverez pas sur la toile de critique négatives sur cette oeuvre et la cause est assez subtile. Les individus qui ont terminé cette nouvelle oeuvre ont compris toute la subtilité d'une leçon inculquée par ses développeurs. A savoir, que FF7-R est ici pour nous apprendre à ne plus regarder le passé comme quelque chose de forcément mieux que le présent. FF7-R cherche à nous faire toucher du doigt qu'il n'est pas toujours préférable de revivre nos meilleurs souvenirs, quand bien même nous les dorlotions tels des doudous. Une fois cet apprentissage accepté, le joueur découvre un nouveau jeu qui aurait alors mérité un autre titre ou un sous-titre différent. Il se sent alors prêt à découvrir toute la profondeur de cette nouveauté, investis d'une nouvelle licence. Et c'est précisément là que Final Fantasy VII Remake s'arrête ... Nous laissant sur une note amère d'incomplétude. Comme si le jeu avait passé 25 heures à nous faire accepter de tourner la page, pour terminer sur une page vierge ... Rares sont les jeux plus cruels que celui-ci mais grande sera alors l'impatience de ceux qui attendrons la suite, si suite il y a ... Ait-je apprécié ce titre ? Oui, beaucoup, et c'est étrange si l'on s'en réfère à ma critique du GamePlay ou du passage en HD. Mais la manière dont le Scénario est nouvellement abordé m'a beaucoup plus au point de me donner la même envie que bon nombre de mes camarades d'en apprendre plus sur une éventuelle partie 2... Réussirons t-ils à basculer en Open World ? Séphiroth vas-t-il conserver son charisme phénoménal pour révéler qu'il s'agisse d'une suite et non d'un Remake ? Barret et Aerith vont-ils enfin disposer d'un traitement plus adulte avant leur funeste destin ? Bref, autant de questions que j'ai grande hâte de voir répondues.



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