vendredi 3 avril 2020

Doom Eternal : Le test par IDG !



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ATTENTION SPOIL ALERT
Cette critique peut divulguer et gâcher votre progression 
si vous n'avez pas encore terminé le titre. 
Vous êtes prévenus...
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Introduction :
Deux belles années se sont écoulés jusqu'à ce que Bethesda montre au grand publique la suite du jeu éponyme Doom 2016. Le Remake du titre séduisant des années 90. Si vous avez déjà lu ma précédente critique sur cet opus , vous savez déjà qu'hélas je n'ai pas trouvé chez lui autre chose qu'une vitrine technologique impressionnante mais pas vraiment de quoi en faire un jeu sacré malgré les nombreuses qualités que lui trouvent beaucoup de Gamers. Néanmoins , en voyant la présentation de sa séquelle , j'ai tout de suite était charmé. Une bande annonce tonitruante, du Gameplay nerveux , et visiblement , plein de bonnes intégrations comme le RayTracing ou un Multijoueur "révolutionnaire" appelé Battlemod. Et voilà ... Souris Clavier , tout y est , jeu installé ... jeu lancé ... 15 Heures de Campagne plus tard , je souffle et je vous donne mon avis. Vous êtes sur IDG , voici la critique de Doom Eternal , bonne dégustation !




Les Graphisme "Le RayTracing , on va le faire mieux que n’importe qui !"
La promesse était belle , à la limite du provoquant. Et pour tout vous dire , je n'avais même pas remarqué l'annulation de cette annonce en Janvier dernier. Faut dire que dans un cas , ils l'avaient fait en grande pompe , en invitant tout les journalistes de la sphère numérique et à grand coup de pique assassines et de vidéos de démonstration. Mais pour le message d'excuse , c'était une autre histoire. Un petit communiqué discret dans une revue intime. Mais attardons nous un instant sur cette fameuse promesse , alors "Ici , vous aurez les reflets sur toutes les flaques d'eau ! et même là ... Ici  aussi d'ailleurs... Nous , on va faire le RayTracing mieux que n'importe qui !". Ouch , fallait l'assumer cette phrase, et autant dire que ça ne fut pas vraiment le cas. Mais après tout, pourquoi s'attarder sur cette erreur de jeunesse ? Tout simplement parce que selon moi , cela représente un des plus grand problèmes que j'ai constaté dans ce jeu. Quand je l'ai découvert j'en ai vite discuté avec mes amis , je leur ventait les qualités du titre que sont la fluidité exemplaire et l'aspect "ultra fin ultra détaillé" des textures et du nombre de polygone. Oui , mais quelque chose clochait. Impossible à définir au départ , et quand on me demandait "C'est une claque quand même graphiquement, tu ne trouve pas ?" Je n'arrivais pas à acquiescer... J'ai finit par comprend en tombant d'une arène. Les fameuses flaques d'eau. Les Fameux miroirs du jeu. Les reflets sur les tuyaux et sur les armes... Le Jeu avait bel et bien été taillé pour cela ! Et des moments censés mettre en avant cette technologie avec supplément "Wahou" étaient prévus ! On les voit d'ailleurs assez facilement. La caméra s'attarde parfois pendant les séquence animés du titre sur un coin de mur , sur une étendue d'eau ou sur une vitre. seulement , pas de reflets en temps réels à calculer ici , Bethesda n'a pas été capable de les intégrer. Au lieu de cela , un effet flouâtre avec quelques Néons pré-calculés plus ou moins animés... 

(Exemple de mon propos au sujet du RT)

Et le soufflet retombe dans la plus grande des déceptions... Alors bien sure , le titre est parmi ce qui se fait de mieux , et la finesse des textures n'a pas d'égale. Sans parler du nombre de polygones qui défie l'entendement. Le tout sur fond d'un moteur tellement fluide qu'on finit par se demander comment font ils ce tour de magie d'une optimisation sans faille. Vous n'avez jamais eu le sentiment en regardant Arte que leur FullHD est plus beau que les autres ? Ça reste du 1080p comme les autres mais pourtant , Arte le gère mieux. Ca vient de quoi je ne sais pas , peut etre un piqué ou une gestion des couleurs plus fine , aucune idée. Toujours est-il que cette disgretion a pour bute de vous faire toucher du doit la sensation que j'ai eu en jouant à Doom. Les 60Fps existent dans bon nombre de jeux , mais ici , elle est plus qu'exemplaire , elle est même de l'ordre du magique. On finit par se demander si notre écran bas de gamme ne recèlerait pas des atouts GSync insoupçonnés... Mais non , toute cette fluidité n'est que le résultat d'une optimisation sans faille réalisé par BEthesda sur Doom. Et j'ai bien précisé Doom , pas Doom Eternal. Je m'explique , le nouveau titre de 2020 est tout aussi impressionnant sur cette fluidité , mais il n'ajoute RIEN ! Doom 2016 avait déjà ces qualités. Doom Eternal ne fait que le reprendre (En Lien URL , vous verrez une vidéo comparative qui montre les différences entre les deux titres... selon moi, celui qui trouvera l'un plus beau que l'autre fera preuve d'une certaine mauvaise fois !) Et c'est précisément cette sensation qui transpire tout au long du jeu. Doom 2016 avait placé la barre bien plus haute que de raison , à la manière d'un Crysis qui semblait anachronique technologiquement. Mais Doom Eternal ne fait rien de plus. Il arbore un moteur magnifique et fluide à se damner d'un point de vue de 2016. Pour 2020 , il est juste légèrement au dessus de la moyenne. Très joli , très fluide , mais normal. A coté de lui , Aujourd'hui , les jeux en RayTracing et aux textures affolantes sont légion... Ce qui était exceptionnel autrefois n'est plus que classique maintenant. Et le RayTracing aurait pu le hisser à nouveau au rang d'anachronisme technologique comme son ancêtre en son temps , mais n'ayant pas injecté cette prouesse , alors il n'en reste plus grand chose d'exceptionnel si j'ose dire.



Le Scénario ? Ouch , fallait pas trop réfléchir...
Maintenant que ces graphismes sont pliés , attardons nous sur le jeu tel qu'il est. Bethesda semble avoir appris de ses erreurs tout du moins c’était le sentiment que j'avais jusqu'à la fin. En effet , pour le scénario , les choses semblent plus claires que dans l'opus de 2016. Les Terriens ont peur de nous , les démons aussi. On enchaîne plusieurs téléportations à partir de notre base principale et on fait bobo aux vilains démons. Alors ... Oui , sauf que... J'ai revu la fin de Doom 2016 , et j'ai remarqué qu'en fait Doom Eternal ne suit absolument pas la continuité de Doom 2016. A la fin de celui-ci , vous êtes plus ou moins laissé pour mort après avoir servit un robot scientifique aux aspirations douteuses. Dans Doom Eternal , on ne sait Même pas pourquoi on a un vaisseau qui dérive en apesanteur au dessus de la planète terre. Et le pire , c'est à la fin , je me suis posé la question "La grande prêtresse des vilaines fait tout pour nous empêcher de réveiller un Gros vilain que eux , les méchants démons , cherchent à contenir depuis tout ce temps ... Et une fois réveillé , on le tue ... heuu ... pourquoi on le réveille alors ?". Et c'est alors tout le fondement de la logique du scénario que j'ai été incapable de retracer. J'ai eu beau tenter l'impossible en relatant tout les moments croisés dans le titre , j'ai finit par abandonner. Bref , le scénario de ce titre cherche à se donner une importance profonde mais retombe complètement à plat si jamais vous commencez à lui offrir cette profondeur qu'il simule.

Le Gameplay ? c'est un peu mieux...
Et bien , c'est rigoureusement le même qu'avant mais avec quelques mouvements supplémentaires que j'ai plutôt bien aimé. Il faut l'avouer. En effet , le double saut cumulé avec la ruée m'ont souvent esquissé un sourire. Quelques phases de Plateforme ajoutés à cela qui le mette plutôt bien en valeur.  Ici , les mouvements de votre personnages tombent assez bien au creux de vos mains et tout est assez ergonomique. C'est assez cruel car l'une des rares choses qui m'ait apparue comme salutaire dans ce titre est aussi une de celles qui ne fera probablement pas couler beaucoup d'encre. Il n'y a que peut à dire sur ce point. Mais les mouvements sont là et ces mouvements marchent. On virevolte , on joue les gymnastes du dimanche , on se balance puis on sautille d'une cible à l'autre. Cible qui ne deviennent guère autre chose que des ressources ambulantes. Une pression sur la touche "C" transforme l'un d'entre eux en Munitions , une autre clignotante sur la touche "E" vous remontera la vie.


La difficulté du jeu ? Inégale dans la continuité !
J'en place une sur la difficulté inégale hélas , Simplissime par moment , à la limite de l'enfer injouable par d'autre. Si quelqu'un peut m'expliquer pourquoi le tout premier boss est aussi le plus difficile du jeu et pourquoi les Devs l'ont par la suite démultiplié un peut partout au grès des niveaux provocant un petit tremblement à chaque nouvelle rencontre, alors que même les boss de fin de jeu sont aussi simple que des Trash-Mobs , je suis preneur de l'explication ! Bref , pour le Gameplay , ça marche , c'est cohérent , mais c'est pas transcendant... Et surtout , c'est un peu gâché par les menus des arbres de compétence. Il y a en pour tout ! Pour les mouvements , pour les armes , pour les objets croisés en jeu , pour la vie et l'armure. Mais au finale , il y en a tellement qu'on ne sait même plus où donner de la tête. le sentiment de trop plein qui en résulte fait qu'à la fin je me suis rendu compte que je n'avais même pas tout posé. Mais qu'importe , sincèrement , on s'en fiche. Trop de possibilité tue la possibilité et Doom Eternal transpire cette devise ! Si bien qu'à un moment , quand un nouveau tuto est apparue pour m'expliquer comment fonctionne le énième arbre de compétence, j'ai explosé de rire , impossible de me retenir ! Au final , j'essayait de me souvenir que c'est un Doom , pas un Final Fantasy ! Bref bref bref ! Passons à la durée de vie !



La Durée de vie ? Il faut bien arriver au bout...
Il m'aura fallu 15h de souffrance pour arrive aux termes de cette aventure. Et j'aurai tellement aimé lui trouver plus de qualité. Si vous aviez vue toute la fougue avec laquelle je l'avait installé dans la joie et l’allégresse. Mais au final , ce sentiment de "trop long , faut vraiment arrêter maintenant" que j'avais déjà tant ressentis avec Doom 2016 s'affiche à nouveau ici au bout de 2 ou 3 heures de jeu. Presque exactement comme son ancêtre. Mais quel gâchis ! Les passages renvoyés dans votre base principale vous donne une sorte de souffle mais le problème vient d'ailleurs. En particulier dans les missions elles-mêmes. J'ai souvenir d'un passage qui illustre au mieux cette sensation. La mission pour laquelle vous devrez chercher puis tuer un des trois prêtre. Entre le début où l'on vous dit qu'il faut faire demi tour et que vous ne réussirez jamais à l’atteindre et le moment où vous commencez à entrevoir ses sbires qui le protège les uns après les autres avant d'arriver ENFIN sur lui ... cette sinécure est insupportable. Pourquoi répéter mille fois que tout le monde le protégera et que le chemin sera long , il l'est déjà assez comme ça sans qu'on l'image de la sorte. Cette mission est la parfaite métaphore de ce sentiment de latence... Et tout le titre est ainsi , quelque fois , je pense qu'une bonne durée de vie réside dans sa capacité à savoir s’arrêter au bon moment. Doom Eternal n'est pas de cela.



Le MultiJoueur ? c'est pas vraiment ça...
Bethesda avait promis un mode exceptionnel qui remettrait à plat les notions multijoueurs telles qu'on les a connu jusqu'ici. Et la société était tellement sure d'elle (à l'image de ses allocutions au sujet du RayTracing) qu'elle a carrément fait l'impasse sur tout les autres mods traditionnel de jeu. A commencer par les systèmes de création de mods par la communauté. Mais bon , allons y , testons le ce fameux BattleMode... Vous incarnez soit un démon au hasard, soit un Slayer. En tant que certains démon , vous pouvez invoquer d'autre démons ou réaliser certaines actions inattendues. Les Slayers quand à eux disposent de toutes les compétences que l'on croise dans le jeu solo. Sur le papier , tout semble magnifique. Mais dans la réalité , on se heurte à un phénomène classique d'équilibrage. C'est bien simple , les gentils Slayers sont invincibles et les méchants Démons sont de la chaire à canon. Vous survivrez 10 Secondes en tant que méchant , et vous roulerez littéralement sur les ennemis en tant que gentil. Ainsi , ce BattleMode est passable , mais rien d'autre. Les devs de Bethesda ont encore une fois trop confiance en eux au point de ne même pas proposer autre chose que leur "nouveau-super-extra-incroyable" mode bancale aux ajustements ratés et à l'ergonomie boudeuse. Voilà. Doom Eternal n'a de l'oeuvre Multijoueur que l'intention ... comme pour beaucoup d'autre points sur les-quels Bethesda a peut être trop mis l'accent. Allez , il est temps de conclure !




Conclusion :
Doome Eternal rend une copie parfaite pour ceux qui cherchent à retrouver les sensations du précédent opus. Il corrige au passage deux ou trois petits soucis et caresse dans le bon sens les fans de la franchise. Jusqu'ici , tout vas bien. Cependant , ceux qui comme moi n'ont pas vraiment adhéré à l'oeuvre de 2016 vont alors attendre quelque chose de plus profond tout en se préparant à la plus grande des tolérances. Mais difficile d'entretenir une telle ouverture d'esprit pendant plus de 15 heures de campagne. Le verni finit inexorablement par couler et le simulacre de bonne humeur que s'impose le profane face à ce titre laisse place à la myriade de défauts que le fan n'aura même pas pris le temps de pointer. Entre deux arènes aussi barbantes qu'autrefois , l’initié s'attardera sur les détails graphiques que cette soit-disant vitrine technologique n'aura pas vraiment peaufiné autant que voulu. Mais les niveaux s’enchaînent et tout comme il y a quelques temps pour le remake de 2016 , le Gamer ne peut se résoudre a avoir fait autant d'heures de jeu pour abandonner. Ainsi , les points d’expérience sont dispatchés dans la pléthore d'arbre de compétence qu'on ne cherche même plus à comprendre tant le détail en devient risible puis l'oeuvre se termine enfin... Ce qui m'agace peut être le plus ici , ce sont les mille et une promesses faites par un Bethesda qui aura pêché d’orgueil et d'excès de confiance en soit à la manière d'un politicien véreux qui aurait cherché l’électoralisme le plus primaire. Et je ne parle qu'à peine ici des graphismes dont j'ai déjà fait le deuil, le multijoueur est une preuve toute aussi déchirante de ces multiples mensonges. Que dire finalement pour vous , mes lecteurs, je n'ai pas aimé. Je ne suis définitivement pas la cible de ce genre de modèle. Et pourtant , les Fast FPS comme on les appels , j'en ai touché plus d'un. Mais je pense que ce genre de titre n'est tout simplement pas adapté à une campagne scénarisé trainant autant en longuer selon moi. Au final , quel qu’en soit la profondeur que l'on cherche à donner à son histoire , la prise de recule témoigne d'un vulgaire enchaînement d'arènes lambda sans autre forme de procès. Doom Eternal ne parvient pas à mes yeux à sortir de ce schéma. Même si il y met les formes. Mais je ne crois pas que les développeurs de Doom Eternal ait cherché un temps soit peut à en sortir , de ce fameux schéma, aux vue des critiques dithyrambiques du précédent opus , il me faut avouer avec beaucoup de peine que pour un terriblement déçus comme moi il existe des dizaines de clients ravis qui retrouverons dans cette aventure précisément ce qu'ils viennent chercher. Doit-je recommander Doom Eternal ? Un ami m'a dit "Bah tu n'a pas aimé ? c'est que le jeu doit être super !" , alors peut-être a-t-il raison , je ne sais pas , et puis après tout ... Faites ce que vous voulez !

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