Glossaire




J'ai réalisé que beaucoup de mes articles étaient composés de termes qui n'étaient pas toujours évidents. Même pour des habitués , le monde numérique change constamment et il ne serait pas superflus de rassembler sur une même page l'ensemble des définitions qui pourraient vous permettre de mieux comprendre certaines technologies abordés sur ce site... Un simple Ctrl-F (Rechercher) devrait alors vous offrir la lumière quand le tunnel de l'incompréhension vous parait un peu long à traverser ;) Bonne dégustation !




PS : L'oeuvre est en constante évolution et sera mise à jour autant que possible. N’hésitez pas à me suggérer des termes qui vous semblerait obscures et dont vous aimeriez retrouver ici la définition.


End-Game : Ensemble des activités proposés à un joueur une fois le scénario principale achevé. On peut aisément définir la qualité d'un titre multijoueur à ce type de contenu. En général , plus ce contenu est vaste , et plus longtemps le joueur sera happé par l'univers dans lequel il a été immergé.



Bits : Il s'agit d'une unité de communication informatique. les données transitent dans nos ordinateurs à partir de bits (0 et 1). Chaque lignes de donnée est divisée en 64 Bits qui se transmettent simultanément entre deux composants informatiques. Autrefois , seuls 32 Bits pouvaient voyager de cette manière. Les performances générales de l'ensemble des composants informatique se sont exponentiellement améliorés depuis ce changement. Ainsi fonctionne le transfert de données dans nos chers ordinateurs (ou consoles de jeu).



PC-Master-Race : Expression amusante ayant pour but de rappeler aux ignorants toute la suprématie des ordinateurs PC face aux consoles (NDLR : Ironie ! IRONIE !)



Rusher : Se dépêcher d’accomplir une quête ou une mission afin de rapidement passer à la suivante.



Résolution (1080p , 4K) : La résolution d'une image est tout simplement la multiplication du nombre de pixel en longueur par son nombre de pixel en largeur. l’appellation des résolutions est toute fois trompeuse car on a décidé de choisir complètement arbitrairement un nom qui ne traduit jamais la réalité. Par exemple , on appel 1080p la résolution 1920x1080. Ici , par exemple , on a choisie la hauteur comme nom. Pareil pour le 720p qui traduit une résolution de 1280x720. Plus une résolution est grande (exemple 4K) , plus le temps de calcule de chaque image sera conséquent et réclamera beaucoup de ressources de la part du GPU. Ainsi , beaucoup de constructeurs vantent les bienfaits du 4K , mais ils oublient de mentionner que c'est hélas souvent au détriment du FrameRate...


Hasard Random Number Generator (RNG) : Il s'agit du modèle de Hasard utilisé dans les jeux-vidéos. Le Hasard est quelque chose de très complexe à mettre en place dans le monde numérique car il est impossible de générer aléatoirement une valeur. Ainsi , la seule façon de faire qu'on trouvé les Développeurs fut de se baser sur les paramètres combinés situationnels les plus saugrenus (comme la position d'un ensemble de pixels en fonction du moment multiplié par l'horloge du CPU). Comme ces résultats ne peuvent jamais avoir lieu deux fois de la même façon , cela permet d'obtenir une valeur aléatoire. Bien qu'en apparence incontrôlable , cette méthode n'est pas sans défaut. Et c'est donc précisément cette faiblesse qu'exploitent souvent les Speed-Runners dans les jeux vidéos pour forcer un titre à provoquer une situation voulue par rapport à un placement en apparence absurde mais dont l'influence sur la RNG sera fatale au programme.


Speed-Runner : Joueur qui essais d'atteindre une performance dans un jeu vidéo au dela du commun. Comme (le plus souvent) l'accomplissement de la quête principale dans un délais bien plus faible que la normale. Pour atteindre ce résultat , le Speed-Runner utilisera souvent des méthodes appelés Glitch.


Glitch : Astuce qui consiste à exploiter une faiblesse du code de développement d'un jeu-vidéo pour provoquer un bug qui permettra d'outrepasser les règles établies au départ. Le Glitch le plus souvent utilisé consiste à placer son avatar quelque part et effectuer un enchaînement de commandes non prévu par les lignes de code du titre , abaissant alors les "murs invisibles" pour laisser le jouer se téléporter en dehors des zones pré-définies par la caméra prévue dans le titre et ainsi se rendre à la fin d'un niveau plus facilement. D'un point de vue technique , le Glitch est en fait une surcharge de la zone mémoire dans laquelle le jeu est placé conduisant alors je système à ignorer volontairement certaines lignes de code pour ne pas planter/crasher/freezer. Les limitations virtuelles sont souvent les premières à céder. (C'est à dire , les murs avec lesquels interagissent les joueurs). Mais il existe d'autre forme de Glitch (Comme la duplication d'objet obtenus , la défaite d'un ennemi sans combattre et plein d'autre...). En général , la technique employée est toujours la même (Surcharge Mémoire pour exploiter une faiblesse).


FrameRate (30fps 60fps 144fps) : Il s'agit du nombre d'image par seconde présenté sur l'écran. On estime qu'en dessous de 30 FPS , une impression dérangeante de saccade peut gêner l'utilisateur. Cependant 30 FPS peut se révéler insuffisant si le titre se définit comme nerveux et vif. (C'est le cas des FPS-Games par exemple). Dans ce cas là , plus le FrameRate est élevé , et meilleur seront les impressions. Certains écrans désormais proposent du 144 Fps, une norme très confortable pour certains jeux mais dont la distinction avec le 60 Fps relève parfois du "ressentis" plus que du "concret" sauf quand il est associé à la technologie VRR.

Synchronisation Verticale  : Technologie graphique qui consiste à adapter le nombre d'image envoyée par la Carte Graphique à l'écran au nombre d'image que peut effectivement afficher cet écran. Cela permet de supprimer un effet de déchirement de l'image bien connu des joueurs et provoqué par l'arrivé d'une Frame (Image) un peut trop rapidement par rapport à celle que l'écran était entrain d'afficher. La technique de Synchronisation Verticale vas alors retarder l'affichage des images calculés par le GPU. Cette méthode est agréable pour le Déchirement (Tearing) mais peu provoquer des Lags à cause du retard impacté sur les GPU par cette requette. A ce jour , il existe un autre moyen beaucoup plus efficace qui ne retarde plus la Fréquence du GPU , mais celle de l'écran en fonction du GPU. Cette méthode s'appel le VRR.

VRR - Variable Refresh Rate : Il s'agit d'une technologie qui consiste à adapter la fréquence de l'écran à celle proposée par la système au moyen d'un dialogue entre ces deux éléments. Ainsi , plus de déchirure à l'écran entre 2 Frames puisques la fréquence de l'écran est exactement la même que celle de l'ordinateur. Les techniques de VRR s'appellent FreeSync ou GSync (en fonction de la marque concernée). Cette technologie bien exploité provoque un sentiment de "feuille de papier" quand elle est activée. Ce sentiment représente le fait d'avoir l'impression que les mouvements à l'écran sont tellement fluides qu'ils deviennent réels comme si "une feuille de papier" était en mouvement devant l'écran.

VRS - Variable Rate Shading : Technologie qui permet au Processeur Graphique d'apporter plus de soin (calcules) sur certains pixels plutôt que d'autre en fonction d'un algorithme qui vas essayer d'anticiper le regard humain image par image. C'est à dire qu'en fonction de ce qui est affiché , le GPU vas prioriser certains points et diminuer la qualité sur d'autre par rapport aux points d'intérêt de l'image (Textures légèrement plus floues , lumières moins travaillés). Ce VRS est effectué carré par carré (l'image étant divisé en plusieurs zones rectangulaires par le GPU) afin d'accélérer significativement la fluidité du jeu (nombre d'image par seconde). A noter que dans certain titre , cette option porte un autre nom. Dans Wolfenstein New Colossus , par exemple , elle s'appel Adaptive Shading mais c'est la même chose.

GPU : Processeur Graphique (Carte Graphique). Les constructeurs les plus connus sont Nvidia , AMD (anciennement ATI) et Intel. L'importance de la carte graphique fut longtemps négligée mais l'arrivée des entreprise Matrox et 3DFx a tout changé. Hélas , ces deux constructeurs , piliers de la naissance de la 3D telle qu'on la connait aujourd'hui ont depuis disparue. Mais leur héritage reste dans le cœur des connaisseurs à tout jamais !


Game Design : Ensemble des règles qui définisse un jeu. On définie par cela la qualité de la synergie entre ces différentes règles. Cela peut conduire parfois à ce qu'on appel du GamePlay Émergent.

Level Design : Qualité d'un niveau à se faire comprendre par lui même.  On entend par là le fait qu'un joueur n'aura nulle autre besoin d'aide que son attention pour venir à bout d'un niveau si sa dextérité le lui permet.

Direction Artistique : C'est l'orientation artistique qu'on donné les infographistes à leur oeuvre. Un titre peut parfois être retardé techniquement mais disposer d'une DA si pertinente qu'elle efface dans les yeux du joueur toute lacune. (Ex : Zelda Breath of the Wild). La DA d'un jeu permet aux créateurs d'exprimer toute l’âme et l'ambiance qu'ils ont cherché à insuffler à leur titre pour lui donner vie en quelque sorte... Cela passe par des Assets de grande qualité mais aussi par la cohérence de tout les élements présents à l'écran pour que l'environnement soit le plus immersif possible.

Polygones : Ce sont les triangles qui constituent la géométrie d'une structure en 3 dimensions. Les polygones sont devenus la méthode la plus commune pour générer une forme en image de synthèse. De nos jours, on peut estimer la finesse et le détail d'une forme à son nombre de polygones. Plus il y en a, et plus l'impression de réalisme se confirme. Cependant les graphistes sont limités par les capacités des GPU pour afficher un nombre définit maximum de polygones par image en temps réel.

Assets : Ensemble des Textures , des décors , des sons , des musiques , des modèles 3D et de leurs animations utilisés dans un jeu. Le temps que met un jeu à être développé dépend souvent de la génération de ces Assets par les graphistes et équipe technique. Ainsi , une suite à un jeu verra plus vite le jour car les Assets peuvent êtres repris depuis l'ancien titre.



GamePlay (Linéaire ou Émergent) : Il s'agit de l'ensemble des actions à effectuer dans un jeu vidéo pour atteindre l'objectif principale. On appel un Gameplay Linéaire le fait que les développeurs ait directement désirés une solution unique pour l'atteindre (par exemple , les Point & Click sont des jeux à Gameplay Purement Linéaire). On appel Gameplay Émergent un degrés de liberté tel qu'un  joueur puisse découvrir par lui même d'autres solutions inattendues pour atteindre ce même objectif sans que les développeurs n'aient pensé à cette combinaison atypique.


Point & Click :  Ce sont des jeux où il faut trouver les combinaisons d'objets imaginés par les développeurs sous forme de puzzle aux solutions uniques. Les découvertes s'enchaînent tableau par tableau et l'histoire se déroule ainsi progressivement.

Shader : Astuce utilisé par les graphistes pour simuler des effets naturels. Un des Shaders les plus célèbres est celui des reflets dans les miroirs. Il consiste à calculer 2 fois l'image dont l'une des deux avec un taux de rafraîchissement très faible et une quantité de détails allégée pour la plaquer en tant que texture animé sur l'objet "miroir". Cela donne l'illusion d'un reflet en temps réel plus ou moins détaillé. Cette illusion ne supporte hélas pas la comparaison dès qu'on s'attarde dessus. Mais en général , les Shaders sont suffisants pour créer une immersion convenable.

RayTracing (RT) : Calcule en temps réel des trajets de la lumière depuis l'objet jusqu'au spectateur. Technologie proposant à la fois des reflets réels (Vitres , flaques d'eau , etc ...) et des ombres naturelles appelés Global Illumination (Calcule de lumière autrefois réservé au monde de l'image de synthèse à cause du temps de calcule nécessaire). Le RT est actuellement mal compris de certains utilisateurs à cause de la qualité des anciens Shaders des précédents jeux qui réussissaient à simuler de mieux en mieux ces reflets et ces lumières par un ensemble de tricheries de plus en plus évoluées. Cependant l'implémentation du RT dans un titre est devenu si simple qu'il permet de faciliter le travail des Développeurs de manière considérable par rapport aux choix des textures reflétés (autrefois nécessaires). Ce Traitement RT étant réalisé de manière Hybride (certaines parties du RT ne peuvent pas être gérées de manière Hardware uniquement , le traitement parallèle ayant besoin du CPU pour assumer le résultat finale) , La perte de Fluidité qu'engendre l'activation de l'option peut parfois pousser les mauvaises langues à estimer un futur échec de la technologie. Mais le "Voile de réalisme" que propose sa mise en place suffit généralement à mettre tout le monde d'accord.

Dynamic Learning Super Sampling (DLSS) : Technique qui consiste à diminuer la résolution d'un titre pour améliorer sa fluidité (FPS) puis à la remonter au niveau de la résolution initialement voulue par l'utilisateur (Sans perdre la fluidité de la résolution précédente) en exploitant l’intelligence artificielle (Processeurs Turings d'Nvidia) pour compenser la perte de qualité qu'engendre habituellement ce genre d'upscaling. Cette gymnastique provoque en bonus un effet d'anti-aliasing (estimé subjectivement flou par certains) qui explique la confusion de cette méthode avec cette autre ancienne technologie permettant d'éviter les effets d'escalier dans les lignes diagonales. La méthode pour l'implémenter est relativement complexe. Il faut se rapprocher d'Nvidia qui demandera alors aux Dév' un échantillon du titre pour entraîner leurs Algorithme. Le Développeur peut ensuite proposer un patch qui implémente le résultat de cette Maj. Cette difficulté retarde énormément l'implémentation de cette technologie pourtant formidable. (Gain de Performances : +40 % FPS / CG Minimum : RTX (Rien d'autre))

Dynamic Super Resolution (DSR) : Technologie qui consiste à simuler une résolution plus haute que celle que votre écran peut offrire pour ensuite downscaler l'image à la résolution native de votre écran. (Par exemple , simuler du 4K sur un écran 1080p). L'interet de cette technique est qu'en faisant cette manip , l'image gagne une sorte d'anti-aliasign naturel innée au fait que plus une résolution est grande et moins elle a d'aliasign. Le DSR est aussi un bon moyen de pouvoir activer le DLSS sur un titre dont les développeurs n'ont pas implémenté cette méthode en dessous d'une certaine résolution. La gymnastique de passer de Haute Résol à Basse Résol (DSR), puis Très basse résol' et résol' voulu (DLSS) ne sollicite pas le processeur GPU autant qu'on pourrait le penser , et souvent le DLSS suffit à compenser l’hypothétique perte de fluidité. Ainsi , un jeu comme Monster Hunter World avec le DLSS sur un écran 1080p utilisant un DSR 2K aura une plus grande fluidité (et un double anti-aliasigne de toute beauté) que si il tournait en simple 1080p avec un Antialiasing classique. (Testé personnellement)

Ambiant Occlusion (HBAO , SSAO) : Il s'agit d'une technique de travail de la lumière qui permet de définir les ombres portés par les objets sur les objets eux même. On reconnait l'Ambiant Occlusion à cet ombrage noircie des éléments 3D en contact avec d'autres éléments 3D. Cela ajoute une sorte de halo noir aux textures qui se touchent avec une impression de réalisme plus poussé.


Anti-Aliasign (AA , FXAA , MFAA , SSAA , TAA) : Il s'agit d'une technique qui a pour objectif de supprimer les effets d'escalier typique au traitement des images numériques par des pixels. Un Pixel est par définition carré ainsi , une ligne oblique réalisée à partir de carré sera forcement entrelacé de petits escaliers typique à cette forme géométrique. Les méthodes pour atténuer cet effet et retrouver la ligne bien droite désirée au départ par les développeurs sont appelés Anti-Aliasign. AA , FXAA MFAA , SSAA ou TAA sont des techniques différentes plus ou moins efficace entraînant souvent une perte de performance. Toute la magie d'un Bon Anti-Aliasign réside dans le compromis idéal du rapport beauté-performance...


Tesselation : Méthode consistant à générer des polygones supplémentaires à partir de texture disposant d'une information de profondeur et de relief. La Tesselation est une forme beaucoup plus poussée que son ancêtre, le Bump-Mapping. En effet, avec la Tesselation , les reliefs sont véritablement créés par la Carte Graphique là où le Bump-Mapping se contentait de les simuler. On pouvait d'ailleurs facilement s'en rendre compte quand on regardait les textures Bump-Mappés de coté. Elles restaient totalement plates. En Tesselation , les différents reliefs des "murs tesselés" sont bel et bien creusés. D'ailleurs , la vue "Fil de Fer" des scènes 3D Tesselés montre bien la démultiplication des Polygones. dans les zones concernés.


Filtrage Anisotropic : Il s'agit d'une technique qui consiste à réduire la qualité des textures éloignés du point de vue. Ainsi , plus le filtre Anisotrope sera qualitatif , et plus le dégradé ressentis sera "doux". Les nouvelles techniques des cartes graphiques pour conserver une image qualitative quel qu’en soit la distance des éléments rendent peut à peut les filtrage anisotropiques obsolètes. Néanmoins , ils demeurent utiles dans la plupart des cas pour les moteurs graphiques les plus communs.


MMO : Massively Multiplayer Online. Jeu massivement jouable par internet exclusivement. Une connexion internet est nécessaire pour pouvoir acceder au titre. Les jeux MMO sont souvent très addictif par la sociabilisation virtuelle qui en ressort. L'attachement au temps de jeu ne se fait plus par l'interet que le jeu sucite mais par le désir de satisfaire un groupe de joueur et/ou notre propre égaux.



MMORPG : MMO Role Playing Game. C'est la variante la plus connue du MMO. Il s'agit de jeux d'aventures jouables uniquement en groupe dans un univers persistant sur Internet. Le plus célèbre d'entre eux étant World of Warcraft. L'univers Fantastique (Science Fiction ou Medieval) relève du prétexte pour contextualiser une progression de l'avatar dont l'objectif final est une situation à travers un groupe ou une guilde.




Loots : C'est un butin acquis dans un jeu vidéo. On parle de Loots souvent à la fin d'un combat et dont l'obtention favorise la qualité de notre Stuff.



Stuff : Equipement de l'avatar. C'est l'ensemble des pièces d'armure d'un personnage dont l'ensemble conduit à un certain sentiment de puissance.




Build : On entend par Build  l'ensemble des compétences choisies par un joueur associé à son Suff en vue de favoriser une certaine façon de jouer son avatar. Exemple , Build Healer , c'est à dire , Une facon de jouer dont l'objectif sera le support de son équipe avant tout par le soin et la protection des autres membres tout en défavorisant son propre DPS.




DPS : Dégats par Seconde. C'est la mesure de la puissance d'attaque d'un joueur au sein d'un groupe. Plus son DPS est élevé , et plus il sera succeptible de diminuer la vie de l'adversaire rapidement. Certains jeux utilisent cette valeur pour définir l'aggro du monstre visé.




Aggro : Indicateur de prise d'agressivité d'un monstre. On dit qu'on a "Aggro" quand un monstre se focalise sur soit. Si il vous ignore , alors c'est que vous n'êtes PAS Aggro. Le fait de ne PAS être Aggro est l'objectif des Builds de Soutient (comme les Healer). Le Fait d’être Aggro est l'objectif des Builds de Tank.




Tank : Build qui consiste à favoriser la prise d'aggro sur soit afin de permettre aux autres joueurs de se consacrer à d'autres taches (Dégâts et Soins par exemple). Le Tank est rarement celui qui effectue le plus de DPS , mais il dispose de pouvoirs qui lui permettent d'attirer l'attention (Aggro) du Monstre malgré tout essentiellement sur lui. Le nombre de Points de vie et de Défense dont dispose ce Tank est souvent bien plus élevés que d'autres Classes de joueurs.



Frags : Fait de "tuer" l'avatar d'un adversaire ou un monstre du jeu. On appel cela "Fragger".

Les Jeux de type FPS sont basés sur la multiplicité des Frags. Le vainqueur est souvent celui qui effectue le plus de Frags pendant une partie. Une fois un joueur Fraggé , il revient "à la vie" ailleurs , loin de celui qui l'a Fraggé. Sur un autre Spot de "Pop". On dit qu'il a "Popé". Le Spot de Pop est l'endroit imaginaire d'où peuvent apparaître les joueurs qui viennent de commencer ou recommencer leur séquence.


LFG : Looking for Group , se traduit littéralement par "En attente d'un groupe" pour commencer une partie. Un raid ou une chasse. Ce terme est devenu célèbre dans le milieu des MMO car il désigne l'instant d'attente et de longue patience qui prologue souvent une phase de jeu dite plus "intense".



LOL : Laughing Out Loud , "Je ris aux éclats". Fait de trouver une situation ou un événement ou une phrase ou une photographie amusante et provoquant l’hilarité. Le mot LoL est souvent accompagné par un visage totalement stoïque de l'intervenant qui n'aurait probablement même pas sourit si la situation avait eu lieu ailleurs que dans un monde virtuel.



AOE : Area of Effect. Il s'agit d'une attaque réalisé par le joueur ou par l'adversaire qui ne vise pas une seule cible en particulier mais toute une zone de jeu. Ces attaques sont souvent redoutés des joueurs car elles peuvent décimer tout le monde , même ceux qui n'ont pas l'Aggro du Monstre. Dans le cas contraire , elles sont très appréciés car elles permettent de tuer tout un tas de petits monstres sans avoir besoin de cibler particulièrement les uns après les autres.




PVP : Player Vs Player. C'est l'activité de tuer un autre joueur avatar. Les jeux de type PVP ne mettent pas en avant un groupe face à un monstre géré par l’intelligence artificielle. Ils mettent en avant des arènes de combat dans lesquels les joueurs s'affrontent entre eux. Le fait de jouer PVP quand on est dans un jeu plutot PVE est mal vue. On considère alors que les joueurs faisant cela sont des PK (Player Killers). Une sorte d'insulte du milieu Geek.



PVE : Player Vs Environnement. C'est l'activité d'un groupe de joueur ou d'un joueur seul à affronter des événements ou des personnages générés et contrôlés par un ordinateur. Le PVE est reconnu dans les MMO comme une activité qui rassemble les équipes pour un défi commun.


AFK : Away From Keybord. Le fait de s'éloigner de son clavier. C'est à dire de faire une pause. On constate surtout cette situation dans les jeux Onlines quand une Pause véritable n'existe tout simplement pas. On considère alors que le joueur est "probablement" parti dans un lieu du jeu vidéo plus sécurisé qu'à l'accoutumé. De sorte de pouvoir cesser de joueur sans pour autant se déconnecter.



Online : Le fait d’être connecté. C'est à dire d'avoir rejoint une activité lié à Internet. On appel le fait d'être Online dans un jeu vidéo la particularité d’être en lien direct avec l'ensemble de tout les autres joueurs issus de ce même jeu sur Internet.




Solo / Multi : Un Jeu vidéo Solo est un jeu qui privilégiera son aventure solitaire et son histoire pouvant être jouée seul. Un jeu vidéo Multi est un jeu dont l'activité nécessitera une connexion internet ou en Lan par exemple ou permettant d'être joué à plusieurs sur un même écran. On appellera cela un Ecran Splitté , c'est à dire qu'une barre séparera les deux (ou plus) vues des joueurs pour leur permettre de vivre l'aventure entre eux.

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