jeudi 25 avril 2019

Le RayTracing : L'avenir du jeu vidéo selon moi !


Avant de commencer , on vas aborder la question principale. Qu'est ce que le RayTracing ?
Pour vous la faire courte , le RayTracing est une des avancées les plus spectaculaires que le jeu-vidéo ait connu ces 20 dernières années. Aussi folle que le jour où l'on est passé de la 2d à la 3d. Ou des textures Pixelisés au Bump-Maping Dithering Tesselation (si on veut se la jouer techno). Le RayTracing , ce ne sont pas "que les reflets sur les flaques d'eau" (non Jean-Kevin-Blasé , range tes arguments moisis , on vas aller plus loin). Si l'effet Whaou s'était arrêté là , on aurait vite fait le tour et passé à autre chose. Seulement , les développeurs et les plus curieux ont vite réalisé ce qui se cache derrière cela. 

Avant toute chose , le RayTracing , vous le connaissez déjà dans les jeux vidéos depuis des lustres. Les reflets , tout du moins , sont déjà présents mais la méthode par laquelle on les obtiens est très sommaire , le moteur du jeu se contente d'effectuer une sorte de capture d'écran basique (en retirant les éléments complexes) et la plaque sur les textures en rafraîchissant le contenue une demi-douzaine de fois par seconde. Ça donne ces reflets saccadés que vous connaissez. Dans le cas des jeux de course automobile , il calcule 2 fois le jeu , une fois pour votre vue cockpit , et une autre pour le rétroviseur. C'est assez laborieux. 




Sur ce constat , Nvidia a commencé à travailler dans son coin pour comprendre comment fonctionnait les logiciels de graphisme que sont 3DSMax et Maya (pour ne citer qu'eux) quand ils activent le GI (Global Illumination) et donc le RayTracing réel. Ils ont alors pris conscience que le véritable RayTracing consistait non pas à reproduire une scène plusieurs fois , mais au contraire une seule et unique fois puis à calculer le trajet des rayons de lumière et leurs rebonds. En partant de ce principe , et en effectuant ce calcule plusieurs fois (par rebond) , ils ont découvert qu'on pouvait non seulement reproduire les reflets en temps réel (et non plus en "re-calculé") mais que cela influencait aussi les ombres et les couleurs des ombres en fonction de celle de la surface traversée donnant à la scène un réalisme fou. Chose que font les logiciels d'infographie en temps différé (et non pas en temps réel).

Seulement le souci , c'est qu'une fois qu'on demande à une CG de réaliser ce calcule , elle pédale "Longtemmmmmps" avant d'avoir un résultat. Peut à peut les 60 FPS célèbres du monde des jeux-vidéos se transforme alors en 5 à 6 Misérables FPS donnant aux scène un aspect carte postale Gif Animé du "plus bel" effet ! Les ingénieurs de Nvidia ont alors cherché un moyen de réaliser une puce (qu'ils ont ensuite intégré à leur nouvelles CG) pour permettre d'effectuer les calcules du RT en temps réel sans avoir besoin de sur-charger la Carte Graphe.

Les RTX : L'arnaque qui se cachait dans le discours d'Nvidia :
Quand Nvidia a annoncé leur réussite (et ils étaient pas peu fier) , appelez cela peut Etre un excès de confiance , allez savoir ... Toujours est-il qu'ils ont dit que SEUL les RTX pouvaient effectuer du RayTracing en temps réel. La scène des Gamers s'est alors offusqué à grand coup de "quelle bordel , vas falloir encore se ruiner". Pensant que seul Nvidia était parvenue à ce résultat incroyable. Seulement , quelques semaines plus tard sont sortis des trucs bizarres... Tout d'abord , un patch pour MineCraft (de Seus) venant de sortir permettait d'ajouter le RayTracing sur son jeu sans l'aide de la moindre RTX... Puis Crytek a montré une démo issue de leur moteur maison n'exploitant pas non plus le moindre RT Core mais une simple AMD Haut de Gamme... Que se passait-il ? La vérité éclata. Nvidia avait mentis à tout le monde. Les RTX ne sont pas les seuls à savoir faire du RayTracing. Elles sont justes "celles qui le font le mieux". et Nvidia n'a jamais communiqué sur ce cheval de bataille au début. Il fallait vite corriger le tire et être "plus honnête". Sans cela , ils allaient tomber dans la semoule.




Le RayTracing aujourd'hui : La réalité
Ok , alors on sait maintenant que n'importe quel développeur peut injecter le RayTracing dans son jeu en temps réel , mais alors pourquoi s’embêter à le rendre compatible uniquement avec les RTX alors ? Et bien , tout simplement parce que Nvidia n'a pas fait que créer un Module RT Core pour ses Cartes graphiques RTX , il a aussi mis en place toute une panoplie de développement solution "clé en main" pour ajouter le RayTracing dans les jeux. Ce que la petite histoire ne dit pas , c'est que Seus , quand il a injecté le GI et le RT dans son moteur Shader maison , il l'a pas fait en 5 Minutes ! Ça fait des MOIS qu'il bosse dessus... Et encore , c'est juste parce que Nvidia n'avait pas encore fait ses RTX (au moment où il l'a mis en place) et quand Nvidia s'est rapproché de EA (Battlefield) ou de SquareEnix (Tomb Raider) en leur disant "avec nos RTX , vous pouvez ajouter le RayTracing en quelques jours de développement seulement" , ils n'ont pas reflechi plus longtemps ! Ce qu'il faut bien comprendre , c'est que le RTX façon Nvidia , c'est la même chose (peu ou prou) que le RayTracing "Open-Source" , mais qu'il s'injecte dans un code de dev en 2 temps 3 mouvements !

Quand le support commerciale sauve les miches des développeurs
Ainsi les commerciaux d'Nvidia ont due ratraper le merdiers que les Dev avaient mis quelques semaines plus tot avec leur exces d'orgueille. ca a donné grossmodo ca : "Bon , ok , Vous pouvez activer le RayTracing même sans les RTX , meaculpa... Oui , mais le RayTracing sans les RTX , CA RAME SA RACE ! Vous ne nous croyez pas ? Ok , on est tellement sure de nous qu'on vas vous le prouver , on rend compatible vos anciennes cartes graph GTX avec le RT, comme ca , vous pourrez le vérifier par vous même !" Et ce fut un coup de maitre... En quelques jours , tout le monde lancait les jeux RayTracing (même ceux qui utilisaient les solutions Nvidia Propriétaires) et voyaient tomber leur performances de 60 FPS à 15 Fps ... Il leur fallait choisir entre "puissance" ou "beauté"... C'est rude pour un Gamer qui aime les deux ! 



Quand Nvidia rappel aussi qu'il n'y a pas que "ça" dans les RTX
Alors progressivement , on a vue commencé à apparaître des patchs pour les titres les plus connus (Metro Exodus, Control , Tomb Raider , Battlefield , etc ...) Mais pas seulement , il y avait aussi des Patchs pour rendre compatible d'autre Titre avec le DLSS. Mais qu'est ce que c'est ? Et bien , c'est une forme d'anti-aliasing boosté à l’intelligence artificielle plus fin et plus rapide. C'était dans le pack "Venez chez Nvidia" mais les gens l'avait un peut zappé. Les développeurs s'y sont pas trompés et fort heureusement d'ailleurs. En appliquant cette mayonnaise aux anciens jeux que sont Final Fantasy XV , Anthem , Apex ... Et j'en passe et des meilleurs , Le titre gagnait en moyenne 30 % de FPS (même en Ultra) et 30 % de finesse ! Que demande le peuple !?? Tout ceci sans oublier que les RTX sont (en moyenne) 70 % Plus puissantes que les plus puissantes des anciennes Cartes Graphiques...



Et le futur dans tout ça ?
Nvidia a Terriblement mal joué sa carte sur ce coup là. Ils avaient entre leur main une des plus belles avancé technologique des dernières décennies mais ils l'ont tellement mal vendu qu'autour de moi , les phrases du genre "Mais non , les RTX , c'est de la merde" et autre "Pff , ils savent plus quoi inventer pour nous vendre leur bazars" fusent ! Seulement , il ne faut pas s'y tromper , le RayTracing , c'est l'avenir , je le dit et je l'assume. En l'activant , vous faites passer un jeu de "Jolies Lumières , Jolies Ombres et jolis reflets" à "Ombres Réelles , Lumières vrais et Véritables Reflets naturels". Et cela , même un non-connaisseur le voit instantanément (ma chérie ne s'y est pas trompée , des les premières images que je lui ai montré MineCraft en RT , elle a halluciné !). Le RT ajoute aux jeux comme un voile de réalisme indéfinissable. C'est comme de passer de "Photo-Réalisme à "Réel point barre". (Ça en deviendrait presque inquiétant pour les jeux du futur ... bref). Sans parler du DLSS qui rend les jeux encore plus fluide à haute résolution (le DSR sera l'ami des écrans 1080p dans ce cas là) et le gain de puissance de 70 % au minimum sur les anciennes CG n'est pas pour déplaire également (12 nm de gravure , ça aide !), les Nvidia RTX sont une véritable baffe que Nvidia n'a juste pas réussit à vendre correctement (la même déception qu'avec la DreamCast si vous voyez ce que je veux dire , peut être trop en avance sur son temps). Nvidia aurait due présenter dès le départ leur RTX en disant : "Avec elles , le RT en temps réel est enfin une réalité , sans elles , c'est aussi faisable , mais pas sans perte et fracas..." Au lieu de cela , ils sont partis en mode : Avec elles , le RT est possible , sans elles , non." C'est débile d'avoir entamé sa politique commerciale ainsi. Bref.



Ce qui pourrait sauver Nvidia désormais, c'est que si le grand public boude sa machine (et ils ont bien raison vue leur méthode commerciale pitoyable) , les professionnels (fort heureusement) ne s'y sont pas trompés. C'est par exemple le cas d'Unreal Engine qui vient de signer un partenariat avec Nvidia pour injecter le RTX dans son moteur. (Je vous laisse imaginer les futurs patchs des milliers de jeux qui utilisent ce moteur). Parlons aussi de Sony (avec sa PlayStation 5 par exemple) qui n’hésites pas à annoncer que sa future machine profitera bien du RayTracing au travers d'une carte graphique AMD (l'ironie du sort , que voulez vous , ça ne s'invente pas !).
Ainsi , le paysage vidéo ludique de demain ressemblera (selon moi) à cela : Des jeux RayTracing dans tout les sens. Des patchs RTX pour les anciens jeux. Des titre sur PlayStation 5 qui auront tous cette techno et les Cartes graphiques de demain (AMD aussi avec leur futurs Navi) seront Toutes RayTracing... Attendez vous à voir cette technologie "inquiétante" de réalisme absolument partout ! Aujourd'hui sous forme Software pour ceux qui n'ont pas de RT Core, demain en Hardware pour tout le monde !

Merci d'avoir tout lu !



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