mercredi 10 juillet 2019

RTX : Petit rappel de l'histoire du RayTracing !




En 1968 , Arthur Appel présente une technologie dite de lancé de rayon qui s'appel RayTracing. Elle permet de calculer une image 3D en fonction de la direction emprunté par les rayons de lumières et non plus par rapport au spectateur.

1986 , la société Mental Images , et son logiciel Mental Ray entame un processus de développement d'un soft qui serait capable d'effectuer des images de synthèse exploitant cette technique.

1991 , Les sociétés commencent à exploiter un logiciel "magique" pour générer des images en Global Illumination. Des films comme Toy Story voient le jour et laissent tout le monde pantois.

2003 , le Plugin révolutionnaire "Mental Ray" est diffusé à tous pour 3DS Max ou Maya et se démocratise. il permet de se substituer au moteur de rendu natif de 3DS Max pour générer des images dont le calcule de la lumière est effectuée selon le RayTracing en GI.

2008 , La génération de ces images GI RT sont sublimes mais nécessite un temps de calcule considérable. Plusieurs minutes parfois entre chaque image. Intel prétend alors qu'il peut proposer une Carte Graphique qui serait capable de générer ce RayTracing en temps réel. Il montre même une démo technique de Quake Wars exploitant cette méthode. La carte graphique annoncée s'appelle Larrabee.

2010 , Larrabee n'est toujours pas sortie en vente et la pression commence a être forte sur Intel. La société annonce alors que finalement , ils n'ont pas réussit à injecter ce RayTracing en temps réel dans une CG. Il s'agit de problèmes techniques presque "infranchissables" selon eux. Ils abandonnent le projet et injecte ce qu'il reste de leurs avancés dans des puces graphiques intégrés dans leurs processeurs Core-i. Ce sont les Intel HD.

Septembre 2018 , Microsoft annonce avoir injecté une bibliothèque DLL dans DirectX pour promouvoir les futures effets de RayTracing en temps réel. Ils se doutent que les Cartes Graphiques ne sont pas prêtes de pouvoir exploiter cette DLL , mais ils aiment bien prendre de l'avance. La DLL restera "endormie" en quelque sorte jusqu'à ce que les développeurs puissent l'exploiter convenablement...

2018 , Nvidia annonce avoir réussit à intégrer l'usage de ce fameux DXR RayTracing en temps réel dans une puce Haut de Gamme appelé RTX Turring. Les développeurs d'Intel et d'AMD tombent de leurs chaises en mode "What The Fuck ???". Moins de 6 mois plus tard , les cartes graphiques RTX voient le jour. Seulement , Les joueurs la boude , elle coûte trop chère et ils n'arrivent pas à voir la différence avec les cartes graphiques dites "classiques" malgré quelques jeux l'exploitant. La faute à des Shaders dans les précédents titres qui étaient devenus beaucoup trop performant (Shaders : sortes d'astuces utilisés par les développeurs pour compenser l'irréalisme provoqué par des lumières et des reflets simulés depuis le spectateurs).

Fin 2018 , Des Modeurs/Dev de génie arrivent à présenter des version du RayTracing en temps réel sans l'usage d'une carte graphique dédiée au RT pour des jeux comme MineCraft ou Quake 2. AMD se frotte les mains et annonce "Vous voyez ? On a pas besoin de puce dédiée , c'est tout à fait faisable sans !". AMD s'associe également avec CryEngine (les développeurs de Crysis) pour proposer une Démo Graphique exploitant le RayTracing sans RT Core.

Début 2019 , Nvidia se rapproche du Modeur de Quake 2 pour lui proposer de refaire son "truc" mais avec l'usage du RT Core de RTX. Cela donne Quake 2 RTX. Une version incroyablement plus évoluée en terme de reflets et de Global Illumination que la précédente version.

Avril 2019 , Vue l'accueil froid réservé à son bijoux. Nvidia propose un patch pour permettre aux anciennes cartes graphiques d'essayer le RayTracing quand même. Les performances sur ces Cartes s'écroulent et beaucoup de joueur sont alors victime de l'effet "Hooligan" de mauvaise foie les poussant à désactiver l'option dans un soupire "Bah de toute façon , c'est pas plus beau , c'est même pareil !"...

Mai 2019 , Microsoft et Sony annoncent que leur prochaines Consoles de jeux placera le RayTracing en fer de lance. Ils annoncent avoir un partenariat avec AMD pour que leurs futurs puces Navi intègrent ces futurs machines.

E3 2019 , plus de la moitié des jeux annoncés exploitent le RayTracing. Les développeurs précisent que les versions utilisés pour créer leur jeux tournaient sur des Cartes Graphiques Nvidia RTX. Les Titres présentés sont si beaux que beaucoup se demande si il ne s'agit pas de "vidéos teasing" susceptibles d'être downgradés plus tard. (Effet WatchDogs). Mais des développeurs sérieux de confiance tels que CDProject annoncent "Non non , notre CyberPunk sera bel et bien comme ça... C'est l'effet du RayTracing qui fait ça".

Juillet 2019 , AMD Annonce ses nouvelles cartes graphiques Navi appelés RX 5700 et RX 5800... Elles n'utilisent PAS le RayTracing Hardware en temps réel. c'est l'incompréhension. Elles sont puissantes , mais elles n'ont pas de RT Core. AMD explique que selon eux , le RT n'est pas nécessaire , c'est une technologie inutile dont les clients n'ont pas besoin. Microsoft et Sony commencent à s’inquiéter. Cette fameuse technologie "dont les clients n'ont pas besoin" , ils l'ont promise dans leur futurs Consoles. Et eux , ils savent quel intérêt se cache derrière cette révolution...

Fin Juillet , un Modeur du nom de Marty McFly a présenté un logiciel censé être capable de transformer n'importe quel vieux jeu en RayTracing , du moins pour la partie lumière de manière Logiciel. Ce soft permet de se souvenir que lorsque cela est effectué par le Procc' CPU et non pas le GPU Hardware , les résultats sont "passables" voir "médiocres" au détriment d'une perte de performance considérable. Mais l'intention est louable et témoigne d'un véritable désir de la communauté de s'approprier cette nouvelle technologie.

Octobre 2019 , AMD annonce qu'ils ont enfin réussit à injecter l'usage du RayTracing sous forme Hardware et qu'ils réservent cela pour les futurs consoles (Scarlet et PS5) , mais injecte malgré tout discretement une petite "astuce" pour permettrent à leur nouvelles CG Navi de pouvoir l'utiliser de manière "software" (à la manière de ce que Nvidia a fait pour ses GTX 1060 et 1660).

Novembre 2019 , Red Dead Redemption 2 arrive sur PC sans l'usage du RayTracing , on l'appel dans les coulisses "le dernier porte étendard de ce que les shaders savaient faire de mieux avant que le RayTracing n'arrive"...

Conclusion : Selon moi , Nvidia a juste réussit l'exploit que ni AMD ni Intel n'ont été capable de faire. Et cela embête beaucoup ces constructeurs. Les Prochains Titre AAA s'équipe peut à peut tous de cette feature car elle est facile à mettre en place et elle change considérablement les graphismes vers un rendu beaucoup plus réaliste. Cependant , pour cacher leur aveux de faiblesse , AMD adopte une communication plutôt étrange. Néanmoins , les prochaines Consoles seront RayTracing , et les titres commencent tous à s'habiller avec ça face aux pressions de Microsoft et Sony. Les joueurs d'aujourd'hui , quand à eux, boudent cette avancé parce que le prix à investir est trop important , mais les arrivés des nouvelles CG vas pousser les anciennes vers un prix plus abordable et progressivement , la démocratisation effacera la mauvaise foie des utilisateurs. Enfin , d'ici peu , le RayTracing deviendra la norme. Intel (avec leur RE-Tentative de faire des CG) et AMD (qui finira bien par y arriver ... quand même ... hein ?) vont entrer dans l'arène dès qu'ils trouveront les clés qu'Nvidia a découverte en 2018 et leurs discours commerciale vas ENFIN changer tout comme celui des joueurs qui dénigrent cette révolution ! Promis ! C'était les prédictions de NostradaSyn !

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